Verandering in realiteit door Alternate Reality Gaming – een onderzoek

Wat is ‘spelen’ en hoe verhoudt het zich tot de rest van ons leven en onze realiteit? Huizinga (1938) en Caillios (1957) waren de eersten die uitgebreid nadachten over een geschikte definitie. Spel is afgebakend als een activiteit die vrij is, gescheiden van de rest van ons leven, onzeker, niet-productief, geregeld en volledige fantasie. Net zoals mensen een spelwereld creëren om (tijdelijk) in te spelen creëren mensen met media nieuwe werelden waarin zij zich kunnen bewegen. Verschillende mediale werelden bestaan binnen onze realiteit en lopen er gelijktijdig parallel aan. Er bestaat bijvoorbeeld een complete Harry Potter wereld – met boeken, films, kranten en bijeenkomsten- binnen onze realiteit die niet als echt wordt beschouwd. Toch zal niemand het bestaan van een Harry Potter-realiteit ontkennen. Een Alternate Reality Game speelt zicht af in een parallel lopend alternatief van onze gewone realiteit, zoals die van Harry Potter.

Alternate Reality Game

In het afgelopen decennium heeft zich een nieuw soort spelstructuur ontwikkeld die het spelen niet netjes afgebakend laat plaatsvinden maar het speluniversum bewust mengt met de dagelijkse realiteit; Alternate Reality Game (ARG). Spelers van een ARG hebben fysiek gerend naar rinkelende publieke telefoons, pirouettes gemaakt in drukke straten, pakjes met honingberen thuis ontvangen en combineerden hints uit filmtrailers, tv-series, websites en e-mails om de ontwikkeling van hun spel te kunnen volgen. De kern van een ARG is een nieuwe benadering van ‘realiteit’. Websites, telefoons, bioscoopfilms, radio, tijdschriften, kranten en musea zijn allemaal al eens onderdeel geweest van een ARG. Fysieke realiteit is het grote onderscheidende onderdeel van een ARG ervaring, doordat fysieke realiteit meespeelt vervagen of verdwijnen sommige van de grenzen die gebruikt worden om spel van reëel te onderscheiden. Andere spelvormen zijn gelimiteerd in tijd, ruimte en aantal spelers maar een ARG is hier erg flexibel in. Montola schreef in 2005 over ARG “…een spel dat een of meer aspecten heeft die de afgesproken magische cirkel verder strekt dan voorheen; in sociale zin, in ruimtelijke zin en in tijd”.

Je kunt geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je speelt. Je speelt mee als jezelf.

Een ARG is crossmedia, doordringend, continu, samenwerkend, constructief en expressief. Elke ARG heeft een aantal basisingrediënten zoals de spelmeesters die het verhaal beheren, een ingang tot het spel (vaak een website) en de constante This Is Not a Game (TING) retoriek. Enig bewijs van het spel als zijnde een spel is onvindbaar zolang als het spel loopt. Er is nergens een pagina getiteld ‘spelregels’ en je kunt ook geen account aanmaken om een alter-ego of avatar te creëren waarmee je kunt spelen. Je speelt mee als jezelf. Alle elementen verwerkt in de spelomgeving zijn niet fictioneel maar functioneel. Persoonsnamen die genoemd worden zijn (tijdelijk) bestaande personen, links of Google-searches leiden naar andere werkzame websites, telefoonnummers of e-mailadressen brengen je echt met iemand in contact. Het spel erkent zichzelf niet als niet-reëel en zolang als je wilt meespelen, zul je hierin mee moeten gaan. Het verhaal gaat verder zonder op jou te wachten en je zult moeten samenwerken om alle hints/punten/onderdelen te verzamelen die je nodig hebt om het verhaal te begrijpen en het doel van het spel te behalen. Een ARG is simpelweg te groot om alleen te kunnen doen.

Mijn onderzoek heeft gekeken naar verschillende effecten die kunnen ontstaan tijdens en na het spelen van een ARG. In het bijzonder werd gekeken naar twee concepten die plaatsvinden tijdens het spelen: waargenomen realiteit en sociale aanwezigheid. Daarnaast werd er voornamelijk gekeken naar twee effecten die plaatsvinden na de spelervaring; cultivatie-effecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw wereldbeeld en dus het gedrag wat je verwacht van anderen) en overdrachtseffecten (in hoeverre beïnvloed spelervaring jouw eigen gedrag). MMORG spelers -Massively Multiplayer Online Role Playing Game, zoals World of Warcraft- zijn gebruikt als vergelijkingsmateriaal voor ARG spelers. Net zoals een ARG zijn bij een MMORPG meerdere echte spelers tegelijkertijd aanwezig, beide omgevingen zijn in staat een speler volledig op te laten gaan in de spelstructuur en beiden hebben een (virtuele) omgeving waarbinnen spelers kunnen bewegen en interacteren. De verwachting is dat ARG spelers hoger scoren op alle vier de onderzochte concepten –waargenomen realiteit, sociale aanwezigheid, cultivatie en overdracht- in vergelijking met MMORPG spelers.

Bevindingen

De waargenomen realiteit tijdens het spelen blijkt hoger te zijn bij ARG dan bij MMORPG. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat binnen een ARG omgeving gedeelde mentale modellen gebruikt worden door de spelers om de realiteit van het spel te creëren en gezamenlijk vol te houden. Het verhaal van een ARG is interactief. Dit wil zeggen dat de spelinhoud, in hoge mate, zal zijn wat spelers ervan verwachten omdat zij er zelf invloed op uitoefenen. Een realiteitsbeoordeling wordt gemaakt gebaseerd op deze verwachtingen waarbij de spelers realiteit samen neerzetten als een gedeeld perspectief op groepsprocessen, normen en rollen die de coördinatie en het functioneren ondersteunen.

In de onderzoeksdata is een statistische trend te zien van hogere ervaren sociale aanwezigheid in een ARG omgeving dan in een MMORPG omgeving. Het is waarschijnlijk dat deze veroorzaakt wordt door de mate van samenwerking in elke ARG omgeving. De eerder genoemde gedeelde mentale modellen bevorderen tevens taakuitvoering, die nodig is om de problemen op te lossen die spelers in een ARG tegenkomen.

Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect.

Op zoek naar cultivatie-effecten werd er geen verschil gevonden tussen het spelen van ARG of MMORPG op het verwachte gedrag van anderen. De onderzoeksdata toont duidelijke cultivatie-effecten bij beweringen over competitie bij zowel ARG als MMORPG spelers. De beweringen over samenwerking en over bewust gebruik van uiterlijk lieten een cultivatie-effect zien en een trend voor een verschil in spel. Bij de bewering over samenwerking toont de correlatie hoger voor MMORPG spelers, terwijl beweringen over bewust gebruik van uiterlijk hoger correleren met ARG spelers.

De overdrachtseffecten die verwacht werden in de richting van ARG werden niet ondersteund door de data. Verschillende effecten van spelervaring op het dagelijks leven werden wel gevonden maar zonder een verschil tussen ARG en MMORPG spelers. Zeven van de elf strategische kennis beweringen hadden een overdrachtseffect. Dezelfde strategische kennis beweringen produceerden meer overdrachtseffecten dan cultivatie effecten. Dit resultaat lijkt tegenstrijdig maar kan wellicht verklaard worden door groepsidentificatie. Als spelers zichzelf als een groep beschouwen, wat erg waarschijnlijk is gezien de hoge mate van ervaren sociale aanwezigheid, dan zijn de ‘mensen in het algemeen’ waar de bewering naar verwijst een andere groep. Ervaringen van een speler vertalen zich slecht naar gedragsverwachtingen van mensen in een andere ‘algemene groep’. Tegelijkertijd wordt de groepsidentificatie met de ‘spelersgroep’ juist versterkt door zelf beweringen toe te passen die in de spelomgeving ervaren zijn.

Zowel de cultivatie- als de overdrachtseffecten zijn gemeten met een meetinstrument dat binnen dit onderzoek tot stand is gekomen. Dit meetinstrument is stevig gefundeerd in eigen onderzoek en statistisch getest maar kan nog niet erg robuust worden genoemd. Mogelijk draagt het gebrek aan robuustheid van de meting bij aan het ontbreken van de verwachtte verschillen tussen ARG en MMORPG spelers. Dit onderzoek is een van de eerste onderzoeken naar strategische kennis zoals deze wordt ervaren en toegepast in een spelomgeving.

Conclusie

ARG spelers ervaren hun spel als reëel en het contact binnen de spelomgeving als ‘echt’. Uit eerder onderzoek is bekend dat alle psychologische effecten verhogen wanneer de waargenomen realiteit hoog is. Samen genomen betekend dit dat mogelijke psychologische effecten in een spelomgeving hoog/hoger zullen zijn bij ARG spelers. Deze Alternatieve Realiteit heeft Reële gevolgen.

– eerder gepubliceerd in VersPers

This entry was posted in Mediated and tagged , , , , , , , . Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published.